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ZRaurora_瑞不卷

社区等级 Lv.3

还是个学生,开学了,缓更。更多有趣好玩的东西放在我的主页哦👇正在疯狂制作:大战场、类似GTA的游戏、搜打撤游戏、飞行模拟游戏。(累)

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开发记录

2026
  1. 战术突击v88

    【v3.3.0 更新】手机触屏完整支持 · 地图重叠修复 · Depot-9 扩容加掩体 · 战绩板一屏全显 一、修复联机选第二张地图时两张地图重叠的 BUG(根源修复) - 根因:地图构建函数 buildMap() 只重置数据数组、不清场,联机开局与退出联机直接调用 buildMap() 时旧地图网格残留在场景中,导致新旧两张地图叠加;返回开始界面后旧图永久残留。 - 修复:让 buildMap() 自身幂等,构建前先执行一次清场(clearMap),无论从菜单切图还是联机开局/退出,任何路径重复调用都不会残留或翻倍。已连续多次在 default 与 Depot-9 之间切换验证,网格数、碰撞箱数稳定不累积。 二、Depot-9 双塔仓储中庭扩容并大幅增加掩体(84×64 → 120×88) - 地图整体扩大到 120m × 88m,外墙高 10m,红蓝依旧严格对称、到中心距离一致。 - 三条路线全部重排并加密掩体:左路废弃仓库扩容(两排共 14 组货架 + 室内木箱 + 侧翼掩体墙)、中路中央控制塔纵深加设多层矮墙/木箱/L 形低墙与玻璃围栏、右路装卸平台扩容(5 个三色集装箱 + 台面木箱 + 侧翼掩体 + 护栏支撑柱);出生点前沿三段掩体墙加宽、门洞拓宽。 - 导航点扩到 30 个、显式连接 39 条,坡道与高台全部连通无孤岛;A* 从出生点到仓库、控制塔顶、装卸台顶均有路径,人机不会卡墙。 - 坡道沿用“视觉斜面 + 多级阶梯高度场”,玩家与人机平滑上下;InstancedMesh 合批 + 静态合并,掩体增多的同时纯地图仅约 17 draw calls / 1600 余三角形,远低于性能目标,桌面稳定高帧。 三、TAB 战绩板任意人数一屏完整显示 - 修复人数过多时多余玩家被挤到内部滚动区、需要下滑才能看到的问题:战绩板改为按总人数自动切换三档排版密度(正常 / 紧凑 / 超紧凑),并在渲染后测量自然高度,超出屏幕时整体等比缩放,保证任意人数都在一屏内完整显示、绝不内部滚动藏人。 - 联机模式按 TAB 现在统一弹出游戏内战绩面板(此前联机按 TAB 无面板),按队伍分区、列对齐(击杀/死亡/助攻/血量)、玩家高亮、人机标注、团队击杀汇总,实时刷新。 四、新增完整手机触屏操作(设置中可开关,默认触屏设备自动开启) - 布局参考《暗区突围》:左下虚拟摇杆移动,右半屏拖拽转视角,右下开火大键 + 跳跃/蹲下(按住)/开镜/奔跑(按住)/换弹弧形姿态键,右缘竖栏主武器1/主武器2/刀/手雷与治疗/无人机,左上暂停与战绩(按住),右上聊天与指令台。 - 完整覆盖电脑端全部操作:移动、奔跑、蹲下、跳跃、转视角、开火(按住全自动连发/点射)、开镜(含狙击镜)、换弹、四种武器切换、手雷高低抛与种类切换、近战挥刀、医疗包、无人机放出/投弹/回收、战绩板、暂停、聊天、指令台,多点触控用触点 ID 隔离,支持左手摇杆、右手转视角、另一指开火同时进行。 - 持续动作直接写入游戏移动/开火状态,完整复用体力消耗、移动散射、后坐力、移动速度与全部动画;边沿动作派发与键盘一致的判定,TDM/围斗禁用投掷物等规则同样生效。 - 仅在对局中显示并可触摸,菜单/设置/暂停/死亡选枪时自动淡出且不拦截任何按钮点击,离开对局自动复位所有虚拟按键防卡键;对局中持续隐藏“点击锁定鼠标”提示。关闭开关后完全回到键鼠操作,无任何残留。使用 vmin 与安全区(刘海屏)自适应横屏。 五、其他 - 创意工坊 Mod API 维持 v3.2.0、author-managed 联机策略;本次为地图、战绩与操作方式的内容/体验更新。

  2. 战术突击v87

    【v3.2.0 更新】人机 AI 完全重做 · 无人机炸弹填装修复 · 新增 Depot-9 地图 一、人机 AI 完全重做(更像真人) 1. 全局 A* 寻路:导航点 + 自动网格采样烘焙,二叉堆 A* + 漏斗平滑;动态避障、防 AI 重叠、卡住自动脱困(侧移/跳跃/重规划),路径重算节流,地图切换自动重烤导航。 2. 感知系统:视野锥 + 视野距离 + 射线视线判定 + 听觉(枪声会吸引 AI 到最后已知位置),带目标记忆与搜索。 3. 八态状态机:巡逻 / 警戒 / 追击 / 交战 / 寻找掩体 / 换弹 / 搜索 / 撤退,按可见性、距离、血量、弹药、受击自动切换;低血量找掩体探头射击,残血撤退。 4. 拟真战斗:反应时间、瞄准误差、移动预判(提前量)、难度系数;会真正开镜(开镜大幅降低散布)、急停射击、智能换弹、多人聚集时投掷手雷/烟雾。 5. 动作齐全:奔跑、跳跃越障、蹲下、急停、开镜、换弹、投掷,均驱动第三人称姿态动画。 6. 参数集中配置(视野/射程/精度/反应/移速/重算间隔/搜索时长/掩体半径/难度),远处 AI 降频并做步长补偿,避免宏观减速。 二、无人机炸弹填装修复 - 修复“回收无人机后再放出,炸弹立刻刷新”的 BUG:填装计时改为挂在玩家身上的权威状态,回收/重放不再重置。 - 投弹或无人机被击毁后,炸弹需 20 秒重新填装;填装中放出的无人机无弹,HUD 显示倒计时;归零后若无人机在场自动挂弹。开局/重开正确重置。 三、新增地图:Depot-9 双塔仓储中庭(84m × 64m,红蓝对称三线) - 左路线废弃仓库(货架/木箱/门洞)、中路中央控制塔(南北坡道登顶 + 四角掩体 + L 形低墙)、右路线装卸平台(坡道 + 三色集装箱 + 护栏支撑柱)。 - 坡道采用“视觉斜面 + 多级阶梯高度场”,玩家与人机均可平滑上下、无需跳跃;阶梯不阻挡水平移动,杜绝卡坡。 - 全部材质 Canvas 程序化生成并共享(混凝土/波纹金属/木箱/三色集装箱/黄黑危险条纹/玻璃),阴天黄昏光照与雾效;18 个导航点全连通。 - 碰撞与边界完整封闭、出生点无卡模;InstancedMesh 合批 + 静态合并,纯地图约 48 draw calls / 2 千三角形,桌面轻松高帧。 - 主菜单与联机建房均可选择该图,联机房主与成员地图自动同步,退出恢复原图。 四、其他 - 创意工坊 Mod API 维持 v3.2.0、author-managed 联机策略;本次 AI/地图/无人机为游戏内容更新。

  3. 战术突击v86

    《战术突击》v3.1.0 键位绑定根治 + 第一人称持刀/持雷手势 + 瞄镜经典方案重做 【设置·键位绑定 BUG 根治(本次重点)】 - 修复"按键绑定没法修改":键位模块改为自包含捕获,在事件捕获阶段同时监听键盘与鼠标,不再依赖游戏全局键盘监听是否已注册,主菜单/暂停界面打开设置都能稳定改键 - 鼠标键现在可以正常绑定(射击/瞄准等鼠标左右中键、侧键),此前只有键盘能改、鼠标键完全无响应 - 点击按键按钮后立即显示"按任意键…"并呼吸高亮,明确提示正在等待输入;ESC 取消本次改键 - 修复按钮保持焦点时按空格/回车会反复触发、看起来"改不动"的问题(进入监听即释放焦点) - 保留冲突键自动交换;改键即时写入本地存档,重开设置依然生效;屏蔽 Win 键/菜单键/F1 等系统保留键误绑 - 修复"点键位绑定界面会刷出日志":删除设置切换的调试输出,键位保存/加载/改键流程不再向屏幕日志台打印任何内容 【第一人称持刀 / 持手雷手势重做】 - 持刀:军绿袖管+肤色手正确握柄、刀刃前伸,手部与刀柄屏幕位置对齐,不再"只见刀不见手" - 持手雷:手托卵形雷体、引信从拳前上方露出,手雷第一人称模型缩小到合适比例,不再又大又低悬空 - 切换武器走统一武器视图流程,第一人称手臂组持久挂载,连续切枪不再丢手 【瞄镜系统改为经典可靠方案】 - 弃用会形成全屏灰罩的"双相机渲染目标贴镜片"路线,改为:高倍镜真实缩小主相机 FOV 放大、隐藏枪身、HTML 黑罩留圆洞 + 金属边框 + Canvas 绘制各枪特色分划线 - 光学瞄镜(AUG 等自带镜)隐藏残留黑十字,开镜放大方向正确,不再"越开越小" - 高倍开镜时临时推远雾效,消除镜片内泛白发灰,关镜恢复 - P90 顶置弹匣减薄并补提把瞄具,修复开镜正中央被黑色块挡住、看不到目标 - 镜筒两端补物镜/边框,未开镜不再空心通透 【人机 / 联机第三人称模型与姿态】 - 人机整体身形缩放到合理比例,不再"大块头" - 第三人称持枪由"竖着拿枪托"改为双手横向据枪(rotation 横持),人机与联机远程玩家两处统一修正,手持物挂到正确位置 - 步态改由真实移动速度驱动,奔跑/走路步频与位移匹配,消除原地滑步、步伐与身体对不上 【修复与优化】 - 武器视图模型工厂:实体镜筒+边框+物镜玻璃、P90 顶置弹匣分支,多把新增枪械模型与材质区分 - 全量模块语法自检通过,本批改动已同步构建产物

  4. 战术突击v85

    《战术突击》v3.0.0 人机模型与全姿势完全重做 + 脚步声 + 陈年老BUG根治 【人机/联机玩家第三人称模型完全重做】 - 两段式骨骼四肢:大臂+肘关节+前臂、大腿+膝关节+小腿,告别"直板板杵着"的僵尸臂 - 根源修复:姿态系统字段名(rx/ry/rz 与 x/y/z)不匹配,导致所有第三人称手臂永远垂直下垂、从不据枪——现已修正 - 全姿势重做并可一眼分辨:持枪据枪、开镜贴腮、奔跑(身体前倾+大步屈膝)、走路摆臂、蹲下(深蹲屈膝+上身下沉)、跳跃收腿、持刀、持手雷、换弹(左前臂拔取弹匣) - 姿态由真实移动速度统一驱动,修复状态机内部 _isCrouching/_isSprinting 与动画字段对不上、"做了动作却看不出来"的根源BUG - 联机远程玩家同步升级为两段式四肢,手持物正确挂到右肘末端 【脚步声系统】 - 程序化脚步音(无外部版权音频):玩家与人机移动均有脚步声 - 蹲/走/跑音色与步频不同,人机脚步按到玩家距离22m线性衰减 【陈年老BUG根治】 - 第二武器槽选枪改成第一槽:根因是模块化菜单内部状态与全局槽位不同步 + 卡片 stopPropagation 拦截,现以 DOM active 为唯一真相并即时写回,反复切换槽位均正确 - 治疗时第一人称持枪手臂/枪不隐藏:治疗开始隐藏 armsSystem,结束恢复 - 删除 aiMoveToward 内重复动画驱动,避免旧字段覆盖正确姿态 【此前批次能力一并保留】 - 暗区突围式真瞄镜:双相机渲染目标,镜片内放大+十字分划,镜外保留枪身手臂;狙击拉栓/换弹时禁开镜 - CS1.6式后坐力:连射窗口内视角持续上抬、停火才回中,每枪垂直上抬带随机 - 移动/跳跃/腰射/开镜散射分级;子弹下坠 + 全武器距离伤害衰落 - 体力上限提升30%(100→130) - TAB战绩面板重写:四队颜色分组、队内击杀排序、真人/人机标记、120ms节流,修复元素重合 - 删除官方固定房间入口;联机中途进入自选队伍、M键换队、结束投票(房主可被多数票顶掉) - 红砖房屋顶遮挡修复

  5. 战术突击v84

    《战术突击》v2.9.10 治疗手臂修复+综合优化 【治疗手臂BUG根治】 - 治疗期间每帧保险:强制隐藏weaponGroup(含持枪手臂),防止其他动画逻辑把武器显示回来 - 治疗双手healHandsGroup每帧确保显示,治疗结束才恢复武器 【本批次综合修复回顾 v2.9.5-v2.9.10】 - 第二槽位选枪BUG根因修复(卡片stopPropagation导致走错事件路径,改为直接读DOM槽位) - 后坐力视角累积上抬(降低恢复速率,连射可见明显抬枪) - 子弹下坠(非hitscan受重力)+全武器距离伤害衰落 - 人机跳跃失效根因(jumpVel/isJumping两套变量名统一)+卡墙0.5秒自动跳脱 - 人机猛攻增强(架点概率0.3→0.12,远距冲锋提速)+动画状态用真实dt同步 - 联机死后选枪不再变相暂停+复活重置体力 - 键位绑定统一走isActionCode(蹲下/治疗) - 瞄镜暗区突围式:保留枪身、镜片95%透明、镜内放大、十字瞄线 - TAB战绩面板联机重合修复(联机只用ng-scoreboard) - 闪光弹数据重开重置

  6. 战术突击v83

    《战术突击》v2.9.9 伤害衰落+TAB面板修复 【子弹伤害衰落】 - 所有子弹按飞行距离衰落伤害(此前仅霰弹枪有) - 普通枪械:30米内满伤,80米外60%,线性插值 - 狙击弹:60米内满伤,120米外80%(远程武器衰落很弱) - 霰弹枪:保持10米满伤、20米外30% - 子弹记录初始伤害、飞行距离、起始位置 【TAB战绩面板重合修复】 - 联机模式按TAB只显示联机ng-scoreboard,不再同时弹出游戏scoreboard导致重合

  7. 战术突击v82

    《战术突击》v2.9.8 瞄镜透明放大模式 【瞄镜开镜重做 - 暗区突围式】 - 开镜不再隐藏整把武器,改为保留枪身、只让瞄镜镜片95%透明 - 新增setScopeLensTransparency:精确透明name='sight'的瞄镜部件,透明时关闭深度写入避免遮挡 - 适配所有带镜枪械:AWP/SSG08/SVD(sniper)、AUG/SG553/SJ16/SCAR-20/G3SG1(sniper2x) - 关镜只恢复瞄镜镜片,不影响其他枪身部件材质 - 配合现有FOV放大+圆形遮罩+十字瞄线,实现镜内放大效果

  8. 战术突击v81

    《战术突击》v2.9.7 人机AI增强 【人机跳跃根因修复】 - 修复AI不会跳跃的根因:跳跃设置ai.vel.y/_isJumping,重力逻辑用ai.jumpVel/isJumping,变量名不一致导致跳跃完全失效 - AI被攻击或近距离时会跳跃闪躲,遇到障碍物卡住0.5秒自动跳跃+反向脱困 【人机猛攻增强】 - 架点概率30%→12%,架点时长20-40秒→6-14秒,架点冷却拉长,更多时间主动进攻 - 架点战斗机动性0.35→0.6,远距离接敌阈值25米→20米,冲锋速度x1.15 【第三人称姿势修复】 - 修复奔跑动画不播放:动画状态isSprinting现在同时参考内部_isSprinting标志 - 同步蹲下/开镜状态,动画使用真实dt而非固定0.016 - 6种姿势平滑插值:待机/走路/奔跑/开镜/换弹/蹲下

  9. 战术突击v80

    《战术突击》v2.9.6 多项根因修复 【第二槽位选枪BUG - 真正根因修复】 - 根因:buildWeaponCards中卡片直接绑定click并stopPropagation,绕过weaponGrid事件委托;ui_selectWeapon依赖的ui_activeSlot变量可能不同步 - 修复:ui_selectWeapon直接检查DOM的slot2-box active类判断槽位,同时同步所有变量 【人机AI根因修复】 - 修复AI不会跳跃的根因:跳跃设置ai.vel.y/_isJumping,但重力逻辑用ai.jumpVel/isJumping,变量名不一致导致跳跃完全失效 - AI遇到障碍物卡住0.5秒后自动跳跃+反向移动脱困,修复卡墙 - AI被攻击或近距离时跳跃闪躲 【联机修复】 - 修复联机模式玩家死后选枪时其他人不动(变相暂停):联机时dead/death-screen状态游戏逻辑继续运行 - TDM复活选好枪后重置体力条 【后坐力】 - 降低后坐力视角恢复速度,连续射击时视角逐渐上抬更明显,不只是枪械抖动 【子弹物理】 - 非hitscan子弹受重力影响产生下坠 - 子弹记录初始伤害和飞行距离,为伤害衰落做准备 【键位绑定】 - 蹲下(CTRL)、治疗(V)等动作按键改用isActionCode,支持自定义键位 【数据重置】 - 重新开始游戏时重置闪光弹致盲数据 【聊天惩罚(已有,确认生效)】 - 骂人警告→累计3次禁言10分钟→解除后再犯自动踢出并永久封禁

  10. 战术突击v79

    《战术突击》v2.9.5 多项BUG修复 【第二槽位选枪BUG - 真正根因修复】 - 根因:buildWeaponCards中每个武器卡片直接绑定click并stopPropagation,weaponGrid事件委托根本不触发;实际走ui_selectWeapon,它依赖ui_activeSlot变量 - 修复:ui_selectWeapon不再依赖变量,直接检查DOM的slot2-box active类判断槽位,同时同步所有变量并调用两个刷新函数 【后坐力视角上抬】 - 降低后坐力恢复速度(2.5+rr*130 → 1.2+rr*60),让连续射击时视角逐渐上抬更明显 【子弹下坠】 - 非hitscan子弹受重力影响(系数0.25),远距离会自然下坠 - 子弹记录初始伤害和飞行距离,为伤害衰落做准备 【闪光数据重置】 - 重新开始游戏时重置闪光弹状态(flashBlind、flashEnd、flashbangState) 【之前已修复】 - 瞄镜挡视野:开镜隐藏weaponGroup,关镜恢复 - 删除官方固定房间 - 治疗时隐藏武器和手臂 - M键换队伍 - 人机模型改进(战术背心、细腿、持枪位置)

  11. 战术突击v78

    《战术突击》v2.9.4 六项修复 【1. 瞄镜挡视野 - 撤回透明度方案】 - 之前的方案:把瞄镜部件设为95%透明,但位置检测y>0.04误判了枪身部件,导致枪械模型部分缺失 - 新方案:开镜时直接隐藏整个weaponGroup(武器+手臂),关镜时恢复显示 - 这样最干净,不会有枪械模型缺失的问题 【2. 删除官方固定房间】 - 上一轮已完全删除 【3. 人机模型改进】 - 腿部变细(0.15→0.12),更符合人体比例 - 添加战术背心(深灰色),增加军事感 - 武器位置调整:更贴近身体,水平持枪 - 动画系统上一轮已完全重做(平滑插值过渡6种姿势) 【4. M键换队伍】 - 上一轮已修复 【5. 第二槽位选枪BUG - 根因修复】 - 根因1:存在两套重复的weaponGrid事件委托(已删除旧的) - 根因2:ensureMenuClickable没有防重复绑定机制,如果被调用多次会绑定多个事件委托 - 修复:添加window._menuClickBound防重复绑定标志 【6. 治疗时隐藏武器和手臂】 - 治疗开始时:weaponGroup.visible = false - 治疗结束时:weaponGroup.visible = true(如果不在开镜状态)

  12. 战术突击v77

    《战术突击》v2.9.3 五项修复 【1. 第二槽位选枪BUG - 根因修复】 - 根因:存在两套重复的weaponGrid事件委托(16890行旧的 + 19826行新的),旧的使用activeMenuSlot判断,新的使用DOM active类判断,两者冲突导致槽位判断错误 - 修复:删除16890行的旧事件委托(weaponGrid、slot1Box、slot2Box),只保留19826行的新事件委托 - 同时修复refreshWeaponCardsSelection函数,改为使用DOM的active类判断槽位 - 控制台无报错是因为两套事件委托都正常执行,只是后执行的覆盖了先执行的结果 【2. 删除官方固定房间】 - 完全删除官方固定房间功能:按钮、事件绑定、_joinOfficialRoom方法、官方等待文本HTML - 简化_show方法,移除官方房间的特殊处理 【3. 人机模型和姿势完全重做】 - 完全重写updateAIAnimation函数 - 新动画系统特点: - 使用平滑插值(lerp)过渡所有姿势,避免生硬切换 - 6种状态姿势:待机持枪、走路、奔跑、开镜、换弹、蹲下 - 待机:右手握把,左手扶护木,武器水平 - 走路:手臂轻微摆动,腿部摆动,身体起伏 - 奔跑:手臂大幅摆动,武器朝上,腿部大幅摆动 - 开镜:武器贴脸,双手稳定 - 换弹:右手向下换弹匣,左手扶枪 - 蹲下:腿部弯曲,身体下降 - 射击:武器后坐效果 - 每次直接通过getObjectByName查找部件,不依赖userData缓存(避免被重置) 【4. M键换队伍】 - 已修复(上一轮):直接检查NG.main.active和roomId判断是否在联机中,直接切换NG.main.team 【5. 瞄镜挡视野】 - 已修复(上一轮):瞄镜识别条件新增'sight'和'optic',并增加基于位置的检测(y>0.04的部件自动识别为瞄镜部件)