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眉姨阁诗人

社区等级 Lv.4

大家好啊,我是bilibili眉姨阁诗人

9
作品
835
累计游玩
1
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7
获赞
727
贡献值
私信

开发记录

2026
  1. SCP:RXSENDv2

    本次更新加入了落锤行动的听觉包装。 · 新增行动入场曲:行动一开始播放 MTF Nu-7 的入场广播音效(约 3 分 57 秒),音量淡入。 · 新增全场警报:从行动开始一直响到行动结束,由低频底噪与周期性扫频两层叠加而成,音量压得比较克制,不会盖过枪声与 SCP 吼叫。 · 暂停时警报停止、音乐压低到 22%,恢复时原样还原;行动结束时警报立即停止、音乐 2 秒淡出。 · 以上仅作用于「落锤行动」—— 收容行动是户外夜间潜行收容,加入警报会破坏气氛。 技术说明:音乐以流式解码方式播放(HTMLAudioElement + MediaElementSource),不会把近 4 分钟的曲子解码成 80MB 以上的常驻内存;音频格式由 m4a 转为 128kbps MP3,以获得最广的浏览器兼容性。

  2. 撤离瓦尔登v67

    ## 本次更新 ### 新增:倒地 / 救援机制 被打倒不再直接死亡 —— **非爆头**的致死伤害会进入「倒地」,**60 秒**内没人来救才真正阵亡。 - **谁会来救**:最近的**同队**单位(NPC 或玩家)会自动赶去救援,救起后恢复 35 血 + 2 秒无敌。 - **你也可以救**:走到倒地的队友旁,按 **F** 开始救援(保持靠近读条 4 秒,走开就中断)。 - **NPC 决策优先级**:**战斗 > 救援 > 搜索** —— 有威胁先打;没威胁且有倒地队友就去救;都没有才翻箱子。 - **倒地后**:不能移动/开枪/交互(视角还能转),中弹会**加速流血**,被爆头直接处决。 - 爆头伤害**不给倒地机会**(直接死),避免「永远打不死」。 - 倒地单位会**退出战斗**(敌人不再点名),否则倒地瞬间就被补枪、救援毫无意义。 ### 新增:枪托 / 握把改装(工坊 7 个槽位) 槽位从 5 个扩到 **7 个**:瞄具 · 枪口 · 弹匣 · **枪托** · **握把** · 战术配件 · 照明。 - **枪托 4 选 1**:标准 / **重型**(后座 −20%)/ **轻量**(腰射好·后座 +10%)/ **精确射手**(架枪极稳·腰射最差) - **握把 4 选 1**:无 / **垂直**(压水平后座)/ **斜角**(腰射稳·换弹快)/ **战术**(开镜准·换弹快) - **弹匣新增弹鼓**(弹容 ×2 · 换弹最慢);改件**都有外观件**;手枪与火箭筒不给枪托/前握把。 ### 修:PC 触控屏没有虚拟按键 原判定要求「主指针是粗指针」,而**触控屏 PC 常被报成鼠标** → 虚拟按键不显示、连触控事件都没注册。现在**有触摸屏就显示**,再由**键盘探测**收掉(按下过物理键即判定有键盘);设置面板可手动设「自动 / 常开 / 常关」。 ### 修:剧情模式会反复强制进场(「卡在循环里」) 打完一章后如果**换了地图**,剧情模式会误以为「有章节待打」这个标记还在 —— 于是**之后每次打开页面都被强制拉进对局**,回不到正常菜单。现在:① 这个标记**无论是否采纳都清掉**;② 强制进场前先校验地图是否匹配,不匹配就放弃。 顺带给剧情代码加了**保护**:它挂在主循环、建局、结算三条主链路上,之前一旦出错会**每帧刷同一条错误**并让主循环后半段停摆。现在出错只报一次并停用剧情逻辑,游戏其余部分照常。 ### 修:剧情章节完成后无法进入下一章 结算时把「抵达竖井口」这类**瞬时目标**又重新判了一次 —— 你人都走到撤离点了,当然不在井口旁边,于是判定未达成、下一章不解锁。现在以**局内锁定的完成状态**为准(护送类仍按「撤离那一刻队友是否在位」判)。 > ⚠️ 上一版打完的章节不会被补记,请**重打一次那一章**。 ### 新增:剧情模式(6 章 · 2 张全新地图) 主菜单新增「剧 情 模 式」,与「撤离部署」并存,仓库/货币/等级共用。 - **无需选择装备**:直接进场,自动配 **M4 + M1911 · 手雷×2 · 医疗包×2 · 手术包×1 · 全景夜视仪**(按 N 开关)。护甲/头盔/耳机/背包仍用你自己配的。 - **2 张全新地图**:铁砧外围(210m 地表工业堆场)/铁砧 B2(170m 地下 · 封存冷库)。 - **6 章线性战役**:封锁线 → 封存层 → 证词 → 押运 → 航线 → 灯亮着,就走。 - **脚本化目标**:抵达地点 / 取回指定物品 / 存活 N 秒 / 护送队友 / 持证登船;**脚本事件**:区域伏击、定时台词、取物触发警报。 - 每章**固定天气**;局内右上角有目标 HUD;剧情地图箱子**保底掉落**本章物品。 ### 修:重开对局后残留上一局的 NPC 模型建的时候就直接挂进场景,而重开只清了数组 —— 于是留下「站着不动、无 AI」的雕像。现在会真正移出场景,并清掉布娃娃、碎屑、尸体记录。 ### 修:穿一身黑装备,模型却发黄 躯干颜色优先级改为 **胸挂 > 护甲 > 游骑兵黄**;六件护甲配色整体压暗,Hexatac HPC 改黑。 ### 夜视仪:三型可选 + 整体提亮 夜间增益 7 → 14;修好「白天进实验室开夜视等于没开」。PVS-14 94° / **GPNVG-18 全景 118°** / **T-7 热成像**(非友方 NPC 框红框)。 ### 之前的更新 天气随机 + 全局压暗;爆闪手电;胸挂系统;装备扩充;联机 + 排行榜;编制每图固定;删除整套载具与反坦克。

  3. SCP:RXSENDv1

    首个公开版本。 · 行动一「落锤行动」:Site-19 地下设施,25 个房间、9 只收容物,供电 → 收容协议 → 销毁档案 → 清剿 → 撤离 五步任务链。 · 行动二「收容行动」:全新户外地图 —— 美国加利福尼亚州农场夜景,含农舍、谷仓、筒仓、水塔、皮卡与撤离直升机;找到 SCP-096 → 戴上收容头套 → 销毁 6 张照片 → 登机撤离。 · Project SCRAMBLE:与夜视仪同槽位的头戴装置,提供夜视并对 SCP-096 面部实时打码,免疫直视暴走,同时免疫「盯照片被看暴走」。 · 枪械改装系统:4 主武器 + 2 副武器,六个改装槽位。 · MTF 小队 AI:跟随、自动交战、救援倒地队友。 · 睡眠剥夺 / 体力 / 眨眼 / 防弹衣耐久 / EMP 核弹开关 / 设施平面图与雷达。 · 全部模型、贴图、音效均为程序化生成,零外部素材。

  4. 撤离瓦尔登v66

    ## 本次更新 ### 新增:枪托 / 握把改装(工坊 7 个槽位) 改装槽位从 5 个扩到 **7 个**:瞄具 · 枪口 · 弹匣 · **枪托** · **握把** · 战术配件 · 照明。 - **枪托 4 选 1**:标准 / **重型**(后座 −20%·腰射略差)/ **轻量**(腰射更灵活·后座 +10%)/ **精确射手**(架枪极稳·腰射最差) - **握把 4 选 1**:无 / **垂直**(压水平后座)/ **斜角**(腰射更稳·换弹略快)/ **战术**(开镜更准·换弹更快) - **弹匣新增弹鼓**:弹容量 ×2,但换弹最慢、腰射变差(只给全自动武器,机枪不加) - 改件**都有外观件** —— 枪托装在托位、前握把装在护木下,改完在手上能直接看出来 - **手枪与火箭筒不给枪托/前握把**(本来就没有),工坊里不会显示这两行 ### 修:PC 触控屏没有虚拟按键 原来的判定要求「主指针是粗指针」——手机平板成立,但**带触控屏的 PC 主指针常被浏览器报成鼠标**,于是虚拟按键不显示、连触控事件都没注册。 现在改成:**只要设备有触摸能力就显示虚拟按键**,再由**键盘探测**把它收掉 —— - 有键盘(能悬停+精细指针,或**按下过一次物理键**)→ 自动收起 - 设置面板新增「虚拟按键:自动 / 常开 / 常关」,检测不准时手动覆盖 > 只改虚拟按键,**没有顺手动移动端那套 UI 适配**(PC 屏幕大,任务 HUD 等保持原样)。 ### 修:剧情模式会反复强制进场(「卡在循环里」) 打完一章后如果**换了地图**,剧情模式会误以为「有章节待打」这个标记还在 —— 于是**之后每次打开页面都被强制拉进对局**,回不到正常菜单。现在:① 这个标记**无论是否采纳都清掉**;② 强制进场前先校验地图是否匹配,不匹配就放弃。 顺带给剧情代码加了**保护**:它挂在主循环、建局、结算三条主链路上,之前一旦出错会**每帧刷同一条错误**并让主循环后半段停摆。现在出错只报一次并停用剧情逻辑,游戏其余部分照常。 ### 修:剧情章节完成后无法进入下一章 结算时把「抵达竖井口」这类**瞬时目标**又重新判了一次 —— 你人都走到撤离点了,当然不在井口旁边,于是判定未达成、下一章不解锁。现在以**局内锁定的完成状态**为准(护送类仍按「撤离那一刻队友是否在位」判)。 > ⚠️ 上一版打完的章节不会被补记,请**重打一次那一章**。 ### 新增:剧情模式(6 章 · 2 张全新地图) 主菜单新增「剧 情 模 式」,与「撤离部署」**并存**,仓库/货币/等级共用。 - **无需选择装备**:直接进场,自动配 **M4 + M1911 · 手雷×2 · 医疗包×2 · 手术包×1 · 全景夜视仪**(按 N 开关;地下章节太黑,夜视仪现在自动配发)。护甲/头盔/耳机/背包仍用你自己配的。 - **2 张全新地图**:铁砧外围(210m 地表工业堆场)/铁砧 B2(170m 地下 · 封存冷库)。 - **6 章线性战役**:封锁线 → 封存层 → 证词 → 押运 → 航线 → 灯亮着,就走。 - **脚本化目标**:抵达地点 / 取回指定物品 / 存活 N 秒 / 护送队友 / 持证登船;**脚本事件**:区域伏击、定时台词、取物触发警报。 - 每章**固定天气**;局内右上角有目标 HUD;剧情地图箱子**保底掉落**本章物品。 ### 修:重开对局后残留上一局的 NPC 模型建的时候就直接挂进场景,而重开只清了数组 —— 于是留下「站着不动、无 AI」的雕像。现在会真正移出场景,并清掉布娃娃、碎屑、尸体记录。 ### 修:穿一身黑装备,模型却发黄 躯干颜色优先级改为 **胸挂 > 护甲 > 游骑兵黄**;六件护甲配色整体压暗,Hexatac HPC 改黑。 ### 修:夜视仪在仓库里看不见 / 拥有也用不了 仓库列表漏了夜视仪;AK-74M / SVD / PP-19 / PYaT 走兜底配置时工坊没有夜视仪选项;老存档型号残留成布尔值 —— 均已修。 ### 夜视仪:三型可选 + 整体提亮 夜间增益 7 → 14;修好「白天进实验室开夜视等于没开」。PVS-14 94° / **GPNVG-18 全景 118°** / **T-7 热成像**(非友方 NPC 框红框)。 ### 之前的更新 天气改为随机 + 全局压暗;爆闪手电;胸挂系统;仓库列出全部装备类别;装备扩充(背包/耳机/头盔);联机 + 排行榜;编制每图固定;对局 5 分钟;超时按阵亡结算;删除整套载具与反坦克。

  5. 撤离瓦尔登v65

    ## 本次更新 ### 修:PC 触控屏没有虚拟按键 原来的判定要求「主指针是粗指针」——手机平板成立,但**带触控屏的 PC 主指针常被浏览器报成鼠标**,于是虚拟按键不显示、连触控事件都没注册。 现在改成:**只要设备有触摸能力就显示虚拟按键**,再由**键盘探测**把它收掉 —— - 有键盘(能悬停+精细指针,或**按下过一次物理键**)→ 自动收起 - 设置面板新增「虚拟按键:自动 / 常开 / 常关」,检测不准时手动覆盖 > 只改虚拟按键,**没有顺手动移动端那套 UI 适配**(PC 屏幕大,任务 HUD 等保持原样)。 ### 修:剧情模式会反复强制进场(「卡在循环里」) 打完一章后如果**换了地图**,剧情模式会误以为「有章节待打」这个标记还在 —— 于是**之后每次打开页面都被强制拉进对局**,回不到正常菜单。现在:① 这个标记**无论是否采纳都清掉**;② 强制进场前先校验地图是否匹配,不匹配就放弃。 顺带给剧情代码加了**保护**:它挂在主循环、建局、结算三条主链路上,之前一旦出错会**每帧刷同一条错误**并让主循环后半段停摆。现在出错只报一次并停用剧情逻辑,游戏其余部分照常。 ### 修:剧情章节完成后无法进入下一章 结算时把「抵达竖井口」这类**瞬时目标**又重新判了一次 —— 你人都走到撤离点了,当然不在井口旁边,于是判定未达成、下一章不解锁。现在以**局内锁定的完成状态**为准(护送类仍按「撤离那一刻队友是否在位」判)。 > ⚠️ 上一版打完的章节不会被补记,请**重打一次那一章**。 ### 新增:剧情模式(6 章 · 2 张全新地图) 主菜单新增「剧 情 模 式」,与「撤离部署」**并存**,仓库/货币/等级共用。 - **无需选择装备**:直接进场,自动配 **M4 + M1911 · 手雷×2 · 医疗包×2 · 手术包×1 · 全景夜视仪**(按 N 开关;地下章节太黑,夜视仪现在自动配发)。护甲/头盔/耳机/背包仍用你自己配的。 - **2 张全新地图**:**铁砧外围**(210m 地表工业堆场 · 钻井井架与竖井口)/**铁砧 · B2 层**(170m 地下 · 四象限 16 间房 · 北端封存冷库)。 - **6 章线性战役**:封锁线 → 封存层 → 证词 → 押运 → 航线 → 灯亮着,就走。逐章解锁。 - **脚本化目标**:抵达地点 / 取回指定物品并带出 / 存活 N 秒 / 护送队友 / 持通行证登船。 - **脚本事件**:进入区域触发伏击(增援刷在你附近)、定时无线电台词、取物触发警报。 - 每章**固定天气**;局内右上角有目标 HUD;剧情地图的箱子**保底掉落**本章要收集的物品。 ### 修:重开对局后场上残留上一局的 NPC NPC 模型是建的时候就直接挂进场景的,而重开只清了数组 —— 模型留在场景里变成「站着不动、无 AI」的雕像。现在重开会真正移出场景,并清掉布娃娃尸体、建筑碎屑、尸体搜刮记录。 ### 修:穿一身黑装备,模型却发黄 躯干颜色优先级改为 **胸挂 > 护甲 > 游骑兵黄**;六件护甲配色整体压暗,Hexatac HPC 改黑。 ### 修:夜视仪在仓库里看不见 / 拥有也用不了 仓库列表漏了夜视仪;AK-74M / SVD / PP-19 / PYaT 走兜底配置时工坊没有夜视仪选项;老存档型号残留成布尔值 —— 均已修。 ### 夜视仪:三型可选 + 整体提亮 夜间着色增益 7 → 14;修好「白天进实验室开夜视等于没开」。PVS-14 94° / **GPNVG-18 全景 118°** / **T-7 热成像**(把非友方 NPC 框成红色方框)。 ### 之前的更新 天气改为随机 + 全局压暗;爆闪手电;胸挂系统;仓库列出全部装备类别;装备扩充(背包/耳机/头盔);联机 + 排行榜;编制每图固定;对局 5 分钟;超时按阵亡结算;删除整套载具与反坦克。

  6. 撤离瓦尔登v64

    ## 本次更新 ### 修:剧情模式会反复强制进场(「卡在循环里」) 打完一章后如果**换了地图**,剧情模式会误以为「有章节待打」这个标记还在 —— 于是**之后每次打开页面都被强制拉进对局**,回不到正常菜单。现在:① 这个标记**无论是否采纳都清掉**;② 强制进场前先校验地图是否匹配,不匹配就放弃。 顺带给剧情代码加了**保护**:它挂在主循环、建局、结算三条主链路上,之前一旦出错会**每帧刷同一条错误**并让主循环后半段停摆。现在出错只报一次并停用剧情逻辑,游戏其余部分照常。 ### 修:剧情章节完成后无法进入下一章 结算时把「抵达竖井口」这类**瞬时目标**又重新判了一次 —— 你人都走到撤离点了,当然不在井口旁边,于是判定未达成、下一章不解锁。现在以**局内锁定的完成状态**为准(护送类仍按「撤离那一刻队友是否在位」判)。 > ⚠️ 上一版打完的章节不会被补记,请**重打一次那一章**。 ### 新增:剧情模式(6 章 · 2 张全新地图) 主菜单新增「剧 情 模 式」,与「撤离部署」**并存**,仓库/货币/等级共用。 - **无需选择装备**:直接进场,自动配 **M4 + M1911 · 手雷×2 · 医疗包×2 · 手术包×1 · 全景夜视仪**(按 N 开关;地下章节太黑,夜视仪现在自动配发)。护甲/头盔/耳机/背包仍用你自己配的。 - **2 张全新地图**:**铁砧外围**(210m 地表工业堆场 · 钻井井架与竖井口)/**铁砧 · B2 层**(170m 地下 · 四象限 16 间房 · 北端封存冷库)。 - **6 章线性战役**:封锁线 → 封存层 → 证词 → 押运 → 航线 → 灯亮着,就走。逐章解锁。 - **脚本化目标**:抵达地点 / 取回指定物品并带出 / 存活 N 秒 / 护送队友 / 持通行证登船。 - **脚本事件**:进入区域触发伏击(增援刷在你附近)、定时无线电台词、取物触发警报。 - 每章**固定天气**;局内右上角有目标 HUD;剧情地图的箱子**保底掉落**本章要收集的物品。 ### 修:重开对局后场上残留上一局的 NPC NPC 模型是建的时候就直接挂进场景的,而重开只清了数组 —— 模型留在场景里变成「站着不动、无 AI」的雕像。现在重开会真正移出场景,并清掉布娃娃尸体、建筑碎屑、尸体搜刮记录。 ### 修:穿一身黑装备,模型却发黄 躯干颜色优先级改为 **胸挂 > 护甲 > 游骑兵黄**;六件护甲配色整体压暗,Hexatac HPC 改黑。 ### 修:夜视仪在仓库里看不见 / 拥有也用不了 仓库列表漏了夜视仪;AK-74M / SVD / PP-19 / PYaT 走兜底配置时工坊没有夜视仪选项;老存档型号残留成布尔值 —— 均已修。 ### 夜视仪:三型可选 + 整体提亮 夜间着色增益 7 → 14;修好「白天进实验室开夜视等于没开」。PVS-14 94° / **GPNVG-18 全景 118°** / **T-7 热成像**(把非友方 NPC 框成红色方框)。 ### 之前的更新 天气改为随机 + 全局压暗;爆闪手电;胸挂系统;仓库列出全部装备类别;装备扩充(背包/耳机/头盔);联机 + 排行榜;编制每图固定;对局 5 分钟;超时按阵亡结算;删除整套载具与反坦克。

  7. KinitoPET · 桌面伙伴v4

    修复阻断性 bug:Web World 地图上三栋房子全部进不去 问题 · 玩到「Kinito Crew 的 Web World」时,地图上的 Sam's House / Jade's House / Tree House 全部是灰白的锁定状态,点任何一个都进不去。 · 因为 Sam 的房子是第一个目标,进不去就意味着游戏永久卡在这一幕, 后面 13 幕全都玩不到。 根因(两个 bug 叠在一起) 1. flag 名写错:地图判定用的是 metSam / metJade,但导演里实际设置的是 didSam / didJade —— 这两个 flag 从来没有任何代码写过,所以 locked 恒为 true, 三栋房子永久锁死。 2. 解锁顺序也写反了:Sam 的房子被写成「要先见过 Sam 才能进」, 但它本来就是第一个要去的地方。 修复 · Sam's House 改为始终可进入 · Jade's House 在完成 Sam 的房子(didSam)后解锁 · Tree House 在完成 Jade 的玩具(didJade)后解锁 · 锁定提示文案按地点区分,不再是写死的一句 顺带加固 · 导演新增 waitForOr():等玩家点 UI 的地方都带超时兜底(25 秒), 再出现「某个元素点不动」也不会把整局锁死,会提示后自动继续。 · uitest.js 增加地图解锁与真实点击的回归测试(含 flag 名一致性)。 游戏内容与上一版一致,只修好了卡关问题。

  8. KinitoPET · 桌面伙伴v3

    修复阻断性 bug:错误弹窗点不动 问题 · 第二幕「KinitoNet Explorer 已停止响应」这个弹窗的「关闭」按钮点不动, 游戏会永久卡在这里,后面 18 幕全都玩不到。 · 根因是 CSS:#sysdialog-host 设了 pointer-events:none,同级的 .sysdlg 有重新开启, 但 .errpop 漏了,导致整个弹窗对真实鼠标点击不响应。 修复 · 给 .errpop 补上 pointer-events:auto · 并在 #sysdialog-host > * 上加兜底规则,以后往宿主里加新对话框不会重犯 顺带 · 新增 _tools/uitest.js:用 CDP 派发**真实鼠标事件**做可点击性回归测试。 原来的自检用程序化 el.click(),会绕过 pointer-events,所以没能抓到这类 bug。 新测试会遍历可见元素做 hit-test 审计,并验证仅靠真实鼠标点击就能走完第二幕。 游戏内容与上一版完全一致,只是修好了这个卡关问题。

  9. KinitoPET · 桌面伙伴v2

    开放源码 · 开启共创 本次不修改游戏内容,只做两件事: 1. 源码公开 —— 完整源代码已发布到 https://github.com/CN-MYGSR/KinitoPET (原生 HTML/CSS/JS,零构建、零外部素材,14k+ 行) 2. 开启共创 —— 现在任何人都可以: · 向源码仓库提交 Pull Request · 创建自己的改版 Fork(VibeHub 会记录原作溯源) · 提交的 PR 需要作者本人(CODEOWNERS)批准后才能合入 游戏本体的运行包与上一版完全一致,玩法没有任何变化。

  10. EasyH5 Engine · 图形化 2D/3D 游戏引擎v1

    首次发布。 · 图形化积木编辑器:11 个分类 147 块积木,拖拽吸附、C 型嵌套、输入槽嵌套、右键菜单、跨分类搜索 · 双渲染引擎:Canvas 2D + WebGL 3D,支持第一人称漫游、刚体物理、广告牌、正交投影 · 素材上传:图片当造型或贴图,GLB / GLTF / OBJ / STL 当 3D 模型(含格式识别与 .blend 导出指引) · 游戏手柄:原生积木支持,含摇杆模拟量与震动反馈 · 7 个内置示例,作品可保存为 JSON,也可导出为可离线运行的独立 HTML · 引擎自身零依赖手写,纯前端,无后端无数据库

  11. KinitoPET · 桌面伙伴v1

    首次发布 · v1.0.0 《KinitoPET》1:1 机制复刻版的第一个版本。 本次包含: · 完整 20 幕剧情线,从开机自检到最终选择 · 10 个可实际使用的假 OS 桌面应用(浏览器 / 邮件 / 画图 / 命令提示符 / 文件管理器 / 相机 / 扫雷 / 弹珠台 / 记事本 / 回收站) · 3 个迷你游戏:Ready Repair!、Factory Frenzy!、Best Friends Analysis Hub · 自研 Canvas 光线投射 3D 引擎,含捉迷藏追逐战、黑暗卧室、专属世界与过山车段落 · 3 个结局(Stay / Leave / 真结局) · 完整 Meta 交互:全屏、指针锁定、摄像头调用、TTS 语音、窗口抖动、伪造蓝屏 全部美术与音频均为程序化生成,未使用任何原作素材文件。

  12. Ready is Notv5

    ## 修:小队指令队友不听 **原因**:`19_bot` 的小队 AI 只认**全队共享的一个锚点**,而指令轮盘里—— - **原地待命**:只把模式设成「驻守」,**没设那个共享锚点** → 队友跑向**上一次**按 T/U 时的旧坐标,而不是原地站住 - **逮捕嫌犯**:**连模式都没改** → 队友继续跟着你走,完全不去逮捕 - **清房**:写下去的目标点 AI **根本不读** → 五个人挤在同一个点,而不是分散搜索 **修复**:给每名队员加了**个人精确点**,优先级高于全队共享锚点,并且不再叠加站位扇区偏移 (扇区半径 4~6 米,叠加了「原地待命」就会各自散开)。五条指令现在都真正落到队员身上: - **破门突入** —— 全队冲向准星落点,12 秒内更激进(压制清零、不停下) - **清房** —— 按环形分散到各自的搜索位 - **逮捕嫌犯** —— 队员直接走向分配到的嫌犯,靠近自动上扎带 - **原地待命** —— 每人钉在自己脚下,被推开会自动走回来 - **投掷闪光** —— 行为不变 另外 **T / U / Y 现在会正确覆盖掉轮盘指令**——之前残留的目标点会让新指令看起来「没反应」。